Hérésie Cathare

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2 participants

    Petit rappel de certaine Règles

    Maître de Jeu
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    Messages : 76
    Date d'inscription : 01/04/2024
    Age : 43

    Petit rappel de certaine Règles Empty Petit rappel de certaine Règles

    Message par Maître de Jeu Ven 12 Avr 2024 - 16:53

    Résolution des actions :
    Groupement de dés à lancer
    Action simple : autant de dés à dix faces que Attribut + Capacité* utilisée
    Actions multiples (hors Célérité) : la première action est réalisée avec -1D, la seconde -2D, ...

    *connaissance où le personnage n'a pas de points : aucun jet possible
    compétence où le personnage n'a pas de points : difficulté +1

    Travail d’équipe (lorsque l’action s’y prête / après autorisation du MJ) : les joueurs font chacun leur jet puis additionnent leurs réussites

    Lancer les dés puis regarder le nombre de dés qui égalent ou surpassent le seuil de difficulté fixé par le MJ (3 pour routinier à 10 pour quasi impossible, difficulté moyenne = 6)
    Pour chaque 1 retirer une réussite
    Les 10 compte pour 2 succés (règle maison)

    Lire le résultat :
    S’il reste des réussites : indiquez en le nombre au MJ
    Action étendue : relancer les dés jusqu’à obtenir le nombre de succès nécessaires et compter le nombre de lancers (=durée)
    Action en opposition : il faut avoir plus de réussites que l’opposant
    S’il n’y a pas de réussite : échec simple (Hors combat : à chaque nouvel essai la diff augmente de + 1 par rapport à la diff précédente)
    S’il y a plus de 1 que de réussites : échec critique
    Si travail d’équipe : échec critique d’un seul joueur ruine les efforts du groupe

    Frénésie (colère, contrariété, vue ou odeur du sang, vie en danger) :
    Jet de Maîtrise de soi / Instinct :  5 réussites cumulées nécessaires, sinon résiste nbre de tour égal au nbre de réussite puis dois refaire un jet jusqu’à cumul de 5 réussites, en cas d’échec sur un jet de frénésie la bête est libérée. Le personnage peut empêcher la bête de faire un acte odieux en faisant un jet de Maîtrise de soi / Instinct diff [9-Conscience/conviction)
    En frénésie le personnage ignore les malus de blessures, résiste à +2 à la Domination ou au contrôle mental

    Rötschreck
    (feu  et lumière du jour) :
    Jet de Courage: 5 réussites cumulées nécessaires, sinon résiste nbre de tour égal au nbre de réussite puis dois refaire un jet jusqu’à cumul de 5, en cas d’échec sur un jet de frénésie la bête est libérée et fuit. Le personnage peut empêcher la bête de faire un acte odieux en faisant un jet de Maîtrise de soi / Instinct diff [9-Conscience/conviction)

    Points de Volonté
    :
    Avec accord MJ : 1 pt avant d’effectuer un jet = + 1 réussite au jet non annulée par les uns1 pt pour annuler 1 réaction automatique  pendant 1 tour (fuir le soleil, toucher une flamme, s’approcher de la vraie foi)
    1 pt pour empêcher la manifestation d’un dérangement
    1 pt pour ignorer les pénalités de blessures pendant 1 tour (sauf Invalidité ou torpeur)
    Récupération : +1 pt chaque nuit au réveil, + 1 pt en cas de succès important ou de roleplay excellent


    Combat :
    Initiative : 1D + Dextérité + Astuce – malus armure

    Pool de dés à lancer selon l’action de combat :
    Attaque sans arme : jet Dextérité + Bagarre diff 6
    Attaque avec arme : jet Dextérité + Mêlée diff 6
      Décapiter si arme tranchante :  diff +2 (+/- autre modificateur), dégâts +1, nécessite infliger 4 dégâts après enc. pour détruire
      Pieuter si arme d’estoc : diff +3 (+/- autre modificateur), dégâts +2, nécessite infliger 3 dégâts après enc. pour immobiliser
    Attaque à distance : jet Dextérité + Tir à l’arc diff 6
    Possibilité de viser : +1D par tour (max Perception)
    Combat à 1 contre plusieurs : diff+1 cumulative par adversaire au delà du 1er pour tous les jets de dés
    Attaque de dos : +2 dés
    Attaque sur le flanc : +1 dé

    Défense (les réussites du jet de défense viennent en déduction des réussites de l’action) :
    Bloquer une attaque avec son corps : jet Dextérité + Bagarre (diff 6) (contre dégât létaux ou aggravés uniquement possible avec Force d’Ame ou une armure adéquate)
    Parer une attaque avec une arme blanche : jet Dextérité + Mêlée diff 6, si attaquant désarmé alors réussites > engendrent une attaque
    Esquiver une attaque à distance : jet Dextérité + Athlétisme diff 8 par défaut

    Nouvelle règle maison:
    Défense Multiple : La première défense est réalisée normalement, la seconde avec -1D, la troisième -2D,......



    Si attaque > défense alors dégâts potentiels : nbre de réussites du jet d’attaque – 1 + dégâts de l’arme (dont FOR au combat mains nues et en mêlée). Si Dégâts :
    Inférieurs ou égaux à la moitié de l’encaissement, l'attaque n’inflige aucun dommage
    Compris entre la moitié de l’encaissement et l’encaissement, l’attaque inflige 1 dégât
    Supérieurs à l’encaissement, l’attaque inflige dégâts – encaissement
    (Le score d'encaissement est proportionnel à la vigueur, à la protection de l'éventuelle armure et à la discipline Force d'Ame. Il remplace le jet d'absorption du système traditionnel)



    Cocher le type de dégât
    :
    Contondant : / (dégâts à mains nues, gourdin) – les vampires divisent par deux les dégâts subis
    Létaux :          X (lames & pointes)
    Aggravé :       * (soleil, feu, créatures surnaturelles dont Garou, encaissement limité à Force d'âme)
    Si niveau Invalidité coché :
    Avec des dégâts contondants : les prochains dégâts contondants se transforment en létaux
    Dégâts létaux : le prochain point de dégât pris provoque une torpeur
    Dégâts aggravés : le prochain point pris provoque la mort ultime
    Points de sang
    Chaque nuit au réveil le vampire perd 1 pt de sa réserve de sang

    Pour en récupérer il lui faut partir en chasse
    Le jet de dés lorsque la scène de chasse n'est pas jouée en séance :

    1 jet par heure fonction de la tactique (Apparence + Subterfuge pour séduire sa proie, Astuce + Furtivité pour la surprendre), possible de prendre 2 à 3 pt de sang max par tour à une proie, un adulte possède 10 pt
    Difficulté de 4 dans les bas fonds à 8 dans une ville fréquemment patrouillée, les historiques Domaine ou Renommée peuvent venir en déduction, l’historique Troupeau ajoute des dés, les handicaps sociaux (ex : apparence monstrueuse) peuvent augmenter la difficulté
    Si au moment de se nourrir le personnage dispose de [7 – Maîtrise de soi/Insctinct] point de sang alors test de frénésie pour ne pas vider la victime
    Résister au baiser d'un autre vampire : jet de Maîtrise de soi / Instinct diff 8


    Nbre de dés de vertus limités à la réserve de pt de sang

    Utiliser des points de sang pour récupération de la santé
    1 niv contondant ou létal par pt de sang
    [Si agit en même temps : jet reflexe de Vigueur + Survie diff 8, si échec pt de sang dépensé pour rien, si échec critique pt de sang dépensé +1 et un dégât automatique]
    1 niv aggravé si repos complet une nuit et dépense 5 pt de sang, ou à l’issue du repos diurne en dépensant 5 pt de sang au réveil
    Utiliser des points de sang pour augmentation des attributs physiques pour une scène, Max [génération +1] ou 10, les points au-delà de [génération + 1] ne durent que 3 tours

    Utiliser des points de sang pour activation d’une discipline – voir descriptif du pouvoir

    Transfert possible de pt de sang à un autre vampire (création Serment du sang) ou à un humain/animal (création de goule)

    Utiliser des points de sang pour pour créer illusion de vie (peau rosée par exemple) pendant 1 scène : 1 pt par [8 - niv de Voie] (min 1)
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    Petit rappel de certaine Règles Empty Esquive

    Message par Hugon Sam 13 Avr 2024 - 21:58

    Esquiver une attaque à distance : jet Dextérité + Athlétisme diff 8 par défaut

    Je suppose que cela est valable également pour le corps a corps ?
    La compétence "Esquive" n'est pas utilisé ? elle est remplacé par Athlétisme ?
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    Petit rappel de certaine Règles Empty Re: Petit rappel de certaine Règles

    Message par Maître de Jeu Dim 14 Avr 2024 - 21:42

    La fiche interactive est une fiche 20eme Edition, du coup l'esquive à disparu. Et au final j'aime mieux faire avec athlétisme; qui va s'entrainer uniquement à esquiver... on est pas au Dodgeball ici.

    Pour la diff au corps à corps elle est de 6.
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    Petit rappel de certaine Règles Empty Re: Petit rappel de certaine Règles

    Message par Hugon Jeu 2 Mai 2024 - 18:20

    Quel malus applique tu si on utilise sa main non directrice ?
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    Petit rappel de certaine Règles Empty Re: Petit rappel de certaine Règles

    Message par Maître de Jeu Jeu 2 Mai 2024 - 21:11

    +2 à la diff

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    Petit rappel de certaine Règles Empty Re: Petit rappel de certaine Règles

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      La date/heure actuelle est Jeu 16 Mai 2024 - 17:41