Résolution des actions :
Groupement de dés à lancer
Action simple : autant de dés à dix faces que Attribut + Capacité* utilisée
Actions multiples (hors Célérité) : la première action est réalisée avec -1D, la seconde -2D, ...
*connaissance où le personnage n'a pas de points : aucun jet possible
compétence où le personnage n'a pas de points : difficulté +1
Travail d’équipe (lorsque l’action s’y prête / après autorisation du MJ) : les joueurs font chacun leur jet puis additionnent leurs réussites
Lancer les dés puis regarder le nombre de dés qui égalent ou surpassent le seuil de difficulté fixé par le MJ (3 pour routinier à 10 pour quasi impossible, difficulté moyenne = 6)
Pour chaque 1 retirer une réussite
Les 10 compte pour 2 succés (règle maison)
Lire le résultat :
S’il reste des réussites : indiquez en le nombre au MJ
Action étendue : relancer les dés jusqu’à obtenir le nombre de succès nécessaires et compter le nombre de lancers (=durée)
Action en opposition : il faut avoir plus de réussites que l’opposant
S’il n’y a pas de réussite : échec simple (Hors combat : à chaque nouvel essai la diff augmente de + 1 par rapport à la diff précédente)
S’il y a plus de 1 que de réussites : échec critique
Si travail d’équipe : échec critique d’un seul joueur ruine les efforts du groupe
Frénésie (colère, contrariété, vue ou odeur du sang, vie en danger) :
Jet de Maîtrise de soi / Instinct : 5 réussites cumulées nécessaires, sinon résiste nbre de tour égal au nbre de réussite puis dois refaire un jet jusqu’à cumul de 5 réussites, en cas d’échec sur un jet de frénésie la bête est libérée.Le personnage peut empêcher la bête de faire un acte odieux en faisant un jet de Maîtrise de soi / Instinct diff [9-Conscience/conviction)
En frénésie le personnage ignore les malus de blessures, résiste à +2 à la Domination ou au contrôle mental
Rötschreck (feu et lumière du jour) :
Jet de Courage: 5 réussites cumulées nécessaires, sinon résiste nbre de tour égal au nbre de réussite puis dois refaire un jet jusqu’à cumul de 5, en cas d’échec sur un jet de frénésie la bête est libérée et fuit.Le personnage peut empêcher la bête de faire un acte odieux en faisant un jet de Maîtrise de soi / Instinct diff [9-Conscience/conviction)
Points de Volonté :
Avec accord MJ : 1 pt avant d’effectuer un jet = + 1 réussite au jet non annulée par les uns1 pt pour annuler 1 réaction automatique pendant 1 tour (fuir le soleil, toucher une flamme, s’approcher de la vraie foi)
1 pt pour empêcher la manifestation d’un dérangement
1 pt pour ignorer les pénalités de blessures pendant 1 tour (sauf Invalidité ou torpeur)
Récupération : +1 pt chaque nuit au réveil, + 1 pt en cas de succès important ou de roleplay excellent
Combat :
Initiative : 1D + Dextérité + Astuce – malus armure
Pool de dés à lancer selon l’action de combat :
Attaque sans arme : jet Dextérité + Bagarre diff 6
Attaque avec arme : jet Dextérité + Mêlée diff 6
Décapiter si arme tranchante : diff +2 (+/- autre modificateur), dégâts +1, nécessite infliger 4 dégâts après enc. pour détruire
Pieuter si arme d’estoc : diff +3 (+/- autre modificateur), dégâts +2, nécessite infliger 3 dégâts après enc. pour immobiliser
Attaque à distance : jet Dextérité + Tir à l’arc diff 6
Possibilité de viser : +1D par tour (max Perception)
Combat à 1 contre plusieurs : diff+1 cumulative par adversaire au delà du 1er pour tous les jets de dés
Attaque de dos : +2 dés
Attaque sur le flanc : +1 dé
Défense (les réussites du jet de défense viennent en déduction des réussites de l’action) :
Bloquer une attaque avec son corps : jet Dextérité + Bagarre (diff 6)(contre dégât létaux ou aggravés uniquement possible avec Force d’Ame ou une armure adéquate)
Parer une attaque avec une arme blanche : jet Dextérité + Mêlée diff 6, si attaquant désarmé alors réussites > engendrent une attaque
Esquiver une attaque à distance : jet Dextérité + Athlétisme diff 8 par défaut
Nouvelle règle maison:
Défense Multiple : La première défense est réalisée normalement, la seconde avec -1D, la troisième -2D,......
Si attaque > défense alors dégâts potentiels : nbre de réussites du jet d’attaque – 1 + dégâts de l’arme (dont FOR au combat mains nues et en mêlée). Si Dégâts :
Inférieurs ou égaux à la moitié de l’encaissement, l'attaque n’inflige aucun dommage
Compris entre la moitié de l’encaissement et l’encaissement, l’attaque inflige 1 dégât
Supérieurs à l’encaissement, l’attaque inflige dégâts – encaissement
(Le score d'encaissement est proportionnel à la vigueur, à la protection de l'éventuelle armure et à la discipline Force d'Ame. Il remplace le jet d'absorption du système traditionnel)
Cocher le type de dégât :
Contondant : / (dégâts à mains nues, gourdin) – les vampires divisent par deux les dégâts subis
Létaux : X (lames & pointes)
Aggravé : * (soleil, feu, créatures surnaturelles dont Garou, encaissement limité à Force d'âme)
Si niveau Invalidité coché :
Avec des dégâts contondants : les prochains dégâts contondants se transforment en létaux
Dégâts létaux : le prochain point de dégât pris provoque une torpeur
Dégâts aggravés : le prochain point pris provoque la mort ultime
Points de sang
Chaque nuit au réveil le vampire perd 1 pt de sa réserve de sang
Pour en récupérer il lui faut partir en chasse
Le jet de dés lorsque la scène de chasse n'est pas jouée en séance :
1 jet par heure fonction de la tactique (Apparence + Subterfuge pour séduire sa proie, Astuce + Furtivité pour la surprendre), possible de prendre 2 à 3 pt de sang max par tour à une proie, un adulte possède 10 pt
Difficulté de 4 dans les bas fonds à 8 dans une ville fréquemment patrouillée, les historiques Domaine ou Renommée peuvent venir en déduction, l’historique Troupeau ajoute des dés, les handicaps sociaux (ex : apparence monstrueuse) peuvent augmenter la difficulté
Si au moment de se nourrir le personnage dispose de [7 – Maîtrise de soi/Insctinct] point de sang alors test de frénésie pour ne pas vider la victime
Résister au baiser d'un autre vampire : jet de Maîtrise de soi / Instinct diff 8
Nbre de dés de vertus limités à la réserve de pt de sang
Utiliser des points de sang pour récupération de la santé
1 niv contondant ou létal par pt de sang
[Si agit en même temps : jet reflexe de Vigueur + Survie diff 8, si échec pt de sang dépensé pour rien, si échec critique pt de sang dépensé +1 et un dégât automatique]
1 niv aggravé si repos complet une nuit et dépense 5 pt de sang, ou à l’issue du repos diurne en dépensant 5 pt de sang au réveil
Utiliser des points de sang pour augmentation des attributs physiques pour une scène, Max [génération +1] ou 10, les points au-delà de [génération + 1] ne durent que 3 tours
Utiliser des points de sang pour activation d’une discipline – voir descriptif du pouvoir
Transfert possible de pt de sang à un autre vampire (création Serment du sang) ou à un humain/animal (création de goule)
Utiliser des points de sang pour pour créer illusion de vie (peau rosée par exemple) pendant 1 scène : 1 pt par [8 - niv de Voie] (min 1)
Groupement de dés à lancer
Action simple : autant de dés à dix faces que Attribut + Capacité* utilisée
Actions multiples (hors Célérité) : la première action est réalisée avec -1D, la seconde -2D, ...
*connaissance où le personnage n'a pas de points : aucun jet possible
compétence où le personnage n'a pas de points : difficulté +1
Travail d’équipe (lorsque l’action s’y prête / après autorisation du MJ) : les joueurs font chacun leur jet puis additionnent leurs réussites
Lancer les dés puis regarder le nombre de dés qui égalent ou surpassent le seuil de difficulté fixé par le MJ (3 pour routinier à 10 pour quasi impossible, difficulté moyenne = 6)
Pour chaque 1 retirer une réussite
Les 10 compte pour 2 succés (règle maison)
Lire le résultat :
S’il reste des réussites : indiquez en le nombre au MJ
Action étendue : relancer les dés jusqu’à obtenir le nombre de succès nécessaires et compter le nombre de lancers (=durée)
Action en opposition : il faut avoir plus de réussites que l’opposant
S’il n’y a pas de réussite : échec simple (Hors combat : à chaque nouvel essai la diff augmente de + 1 par rapport à la diff précédente)
S’il y a plus de 1 que de réussites : échec critique
Si travail d’équipe : échec critique d’un seul joueur ruine les efforts du groupe
Frénésie (colère, contrariété, vue ou odeur du sang, vie en danger) :
Jet de Maîtrise de soi / Instinct : 5 réussites cumulées nécessaires, sinon résiste nbre de tour égal au nbre de réussite puis dois refaire un jet jusqu’à cumul de 5 réussites, en cas d’échec sur un jet de frénésie la bête est libérée.Le personnage peut empêcher la bête de faire un acte odieux en faisant un jet de Maîtrise de soi / Instinct diff [9-Conscience/conviction)
En frénésie le personnage ignore les malus de blessures, résiste à +2 à la Domination ou au contrôle mental
Rötschreck (feu et lumière du jour) :
Jet de Courage: 5 réussites cumulées nécessaires, sinon résiste nbre de tour égal au nbre de réussite puis dois refaire un jet jusqu’à cumul de 5, en cas d’échec sur un jet de frénésie la bête est libérée et fuit.Le personnage peut empêcher la bête de faire un acte odieux en faisant un jet de Maîtrise de soi / Instinct diff [9-Conscience/conviction)
Points de Volonté :
Avec accord MJ : 1 pt avant d’effectuer un jet = + 1 réussite au jet non annulée par les uns1 pt pour annuler 1 réaction automatique pendant 1 tour (fuir le soleil, toucher une flamme, s’approcher de la vraie foi)
1 pt pour empêcher la manifestation d’un dérangement
1 pt pour ignorer les pénalités de blessures pendant 1 tour (sauf Invalidité ou torpeur)
Récupération : +1 pt chaque nuit au réveil, + 1 pt en cas de succès important ou de roleplay excellent
Combat :
Initiative : 1D + Dextérité + Astuce – malus armure
Pool de dés à lancer selon l’action de combat :
Attaque sans arme : jet Dextérité + Bagarre diff 6
Attaque avec arme : jet Dextérité + Mêlée diff 6
Décapiter si arme tranchante : diff +2 (+/- autre modificateur), dégâts +1, nécessite infliger 4 dégâts après enc. pour détruire
Pieuter si arme d’estoc : diff +3 (+/- autre modificateur), dégâts +2, nécessite infliger 3 dégâts après enc. pour immobiliser
Attaque à distance : jet Dextérité + Tir à l’arc diff 6
Possibilité de viser : +1D par tour (max Perception)
Combat à 1 contre plusieurs : diff+1 cumulative par adversaire au delà du 1er pour tous les jets de dés
Attaque de dos : +2 dés
Attaque sur le flanc : +1 dé
Défense (les réussites du jet de défense viennent en déduction des réussites de l’action) :
Bloquer une attaque avec son corps : jet Dextérité + Bagarre (diff 6)(contre dégât létaux ou aggravés uniquement possible avec Force d’Ame ou une armure adéquate)
Parer une attaque avec une arme blanche : jet Dextérité + Mêlée diff 6, si attaquant désarmé alors réussites > engendrent une attaque
Esquiver une attaque à distance : jet Dextérité + Athlétisme diff 8 par défaut
Nouvelle règle maison:
Défense Multiple : La première défense est réalisée normalement, la seconde avec -1D, la troisième -2D,......
Si attaque > défense alors dégâts potentiels : nbre de réussites du jet d’attaque – 1 + dégâts de l’arme (dont FOR au combat mains nues et en mêlée). Si Dégâts :
Inférieurs ou égaux à la moitié de l’encaissement, l'attaque n’inflige aucun dommage
Compris entre la moitié de l’encaissement et l’encaissement, l’attaque inflige 1 dégât
Supérieurs à l’encaissement, l’attaque inflige dégâts – encaissement
(Le score d'encaissement est proportionnel à la vigueur, à la protection de l'éventuelle armure et à la discipline Force d'Ame. Il remplace le jet d'absorption du système traditionnel)
Cocher le type de dégât :
Contondant : / (dégâts à mains nues, gourdin) – les vampires divisent par deux les dégâts subis
Létaux : X (lames & pointes)
Aggravé : * (soleil, feu, créatures surnaturelles dont Garou, encaissement limité à Force d'âme)
Si niveau Invalidité coché :
Avec des dégâts contondants : les prochains dégâts contondants se transforment en létaux
Dégâts létaux : le prochain point de dégât pris provoque une torpeur
Dégâts aggravés : le prochain point pris provoque la mort ultime
Points de sang
Chaque nuit au réveil le vampire perd 1 pt de sa réserve de sang
Pour en récupérer il lui faut partir en chasse
Le jet de dés lorsque la scène de chasse n'est pas jouée en séance :
1 jet par heure fonction de la tactique (Apparence + Subterfuge pour séduire sa proie, Astuce + Furtivité pour la surprendre), possible de prendre 2 à 3 pt de sang max par tour à une proie, un adulte possède 10 pt
Difficulté de 4 dans les bas fonds à 8 dans une ville fréquemment patrouillée, les historiques Domaine ou Renommée peuvent venir en déduction, l’historique Troupeau ajoute des dés, les handicaps sociaux (ex : apparence monstrueuse) peuvent augmenter la difficulté
Si au moment de se nourrir le personnage dispose de [7 – Maîtrise de soi/Insctinct] point de sang alors test de frénésie pour ne pas vider la victime
Résister au baiser d'un autre vampire : jet de Maîtrise de soi / Instinct diff 8
Nbre de dés de vertus limités à la réserve de pt de sang
Utiliser des points de sang pour récupération de la santé
1 niv contondant ou létal par pt de sang
[Si agit en même temps : jet reflexe de Vigueur + Survie diff 8, si échec pt de sang dépensé pour rien, si échec critique pt de sang dépensé +1 et un dégât automatique]
1 niv aggravé si repos complet une nuit et dépense 5 pt de sang, ou à l’issue du repos diurne en dépensant 5 pt de sang au réveil
Utiliser des points de sang pour augmentation des attributs physiques pour une scène, Max [génération +1] ou 10, les points au-delà de [génération + 1] ne durent que 3 tours
Utiliser des points de sang pour activation d’une discipline – voir descriptif du pouvoir
Transfert possible de pt de sang à un autre vampire (création Serment du sang) ou à un humain/animal (création de goule)
Utiliser des points de sang pour pour créer illusion de vie (peau rosée par exemple) pendant 1 scène : 1 pt par [8 - niv de Voie] (min 1)